Escrever um jogo de missão de computador de alta qualidade é um processo longo e trabalhoso que exige muito tempo e esforço. Porém, o resultado de um bom trabalho é sempre recompensado: qualquer jogo talentoso se espalha pela Internet na velocidade de um vírus e pode glorificar o desenvolvedor da noite para o dia.
Instruções
Passo 1
Crie um enredo e um conceito intrigantes. As missões, como nenhum outro gênero de jogo, são baseadas em um roteiro e na capacidade de apresentá-lo, então uma história escrita de maneira interessante é um dos principais fatores que "puxam" muitos projetos. BrokenSword, Runaway e até mesmo um gigante como HeavyRain dependem de eventos. O enredo de todos esses projetos é unido por alta dinâmica, ação incomum e personagens carismáticos, então você só precisa pensar com cuidado sobre esses componentes.
Passo 2
Para criar um jogo diretamente, use um dos motores gratuitos. Criar seu próprio ambiente para um projeto amador é muito complicado e desnecessário. Além disso, na vastidão da rede, você pode encontrar pelo menos duas "ferramentas de desenvolvimento de missões" poderosas e totalmente gratuitas: Adventure Game Studio e Wintermute Engine. Com base nisso, muitos jogos foram criados, alguns dos quais conseguiram adquirir o status de culto (graças ao componente de script).
etapa 3
Pense na jogabilidade. Mesmo se você criar uma história completamente incomparável, você pode arruinar completamente todo o potencial da dinâmica de jogo mal projetada. A base de qualquer missão são quebra-cabeças e quebra-cabeças, e é importante tornar o processo de resolvê-los interessante. Fahrenheit é um exemplo. Claro, um excelente jogo, estragado pela própria leveza: qualquer tarefa aqui resolvida é elementar, e praticamente não faz o jogador pensar, o que reduz significativamente o tempo e o prazer de passar. Portanto, a presença de pelo menos alguns lugares para "esticar o cérebro" é simplesmente necessária. Mas não se esqueça da lógica: a série "Petka e Vasily Ivanovich", conhecida do gamer doméstico, costuma convidar os jogadores a pensar no incrível: subir na janela do segundo andar com a ajuda de uma seringueira, por exemplo. Obviamente, o jogador não pode inventar isso sozinho, portanto, em princípio, não vale a pena oferecer-lhe quebra-cabeças desse tipo.